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ATRIBUTOS e HABILIDADES

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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 3:05 am

ATRIBUTOS e HABILIDADES


ATRIBUTOS


Atributos são características básicas possuídas por todos os personagens; fatores naturais sendo distribuídos entre físicos, mentais e místicos.

Todos os jogadores possuem a mesma lista de Atributos disponíveis para seus personagens, onde cada jogador pode possuir pré-disposições para determinados Atributos (dependendo das características de sua armadura, constelação e técnicas utilizadas).

Os Atributos representam a parte numérica em uma rolagem de dados sendo normalmente somados aos acertos da rolagem de Habilidades para um resultado final.


Os Atributos são:

F – Força
A – Agilidade
V – Vigor
I – Inteligência
R – Raciocínio
M – Manipulação
E – Energia

Ragnarök
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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 3:10 am

• FORÇA: Representa a força física de um personagem.  Quanto de peso ele é capaz de erguer, carregar, empurrar ou arremessar e o quanto de força bruta ele é capaz de empregar em um ataque físico ou em determinadas situações como erguer uma gigantesca pedra.

• AGILIDADE: Representa o tempo de reação e velocidade físicas de um personagem.  O quão rápido ele é para reagir fisicamente a determinadas situações.

• VIGOR: Representa a constituição física de um personagem. Por quanto tempo ele é capaz de manter um determinado esforço físico e o quanto de ferimentos ele é capaz de resistir.

O Fator VIDA de um personagem é determinado pelo seu Atributo Vigor X Modificador de Classe.


• INTELIGÊNCIA: Representa a capacidade mental de um personagem, sua sabedoria e conhecimentos. Não se deve afirmar que personagens com baixa Inteligência são incapacitados mentalmente, estes apenas podem possuir pouca educação cultural ou uma maneira mais rústica e simples de ver as coisas, da mesma forma que personagem com altos níveis de Inteligência não são necessariamente sábios, eles apenas possuem uma instrução maior e uma forma mais elaborada de ver as coisas.

• RACIOCÍNIO: Representa o tempo de reação mental de um personagem. O quão rápido ele é mentalmente para compreender e reagir ao que se passar a sua volta.

O fator MENTE de um personagem é determinado pelo seu Atributo Raciocínio X Modificador de Classe.


• MANIPULAÇÃO: Representa a capacidade manipulativa de um personagem. Ela é empregada tato em técnicas de manipulação como em ações que necessitem controlar ou influenciar a vontade de alguém, seja de forma indireta ou direta.

O fator ALMA de um personagem é determinado pelo seu Atributo Manipulação X Modificador de Classe.


• ENERGIA: Representa a capacidade a essência cósmica de um personagem, seu poder místico natural. Tal poder pode ser canalizado para ataques especiais, assim como para as técnicas secretas de luta dos cavaleiros.

O fator COSMO de um personagem é determinado pelo seu Atributo Energia X Modificador de Classe.

Ragnarök
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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 3:12 am

HABILIDADES

As Habilidades são conhecimentos adquiridos ao longo da vida de um personagem, sejam por meio de treinos, estudos ou mesmo pelo cotidiano e necessidades do dia a dia (um personagem que sobreviveu nas ruas durante longos anos tende a desenvolver Habilidades que lhe ajudem nestas situações).

Diferente dos Atributos, as Habilidades variam de um personagem para outro mediante as necessidades e características de cada pessoa.

A Habilidade representa o fator Dado durante os testes, sendo que o valor da Habilidade em questão convertida na quantidade de dados utilizada para a jogada na qual ela é envolvida – um personagem com nível 3 em Furtividade terá por sua vez 3 Dados disponíveis para a jogada envolvendo esta Habilidade.


Ragnarök
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Mensagem por Ragnarök Seg Jan 25, 2016 3:20 am

As Habilidades disponíveis são:


Acadêmicos: Engloba conhecimentos eruditos. Filosofia, literatura, matemática entre outras ciências literais e exatas.

Acadêmicos podem ser adquiridos de forma como “Conhecimentos Gerais” abrangendo uma gama geral de conhecimentos eruditos ou sobre a forma de “Conhecimentos Específicos” sendo adquiridos e evoluídos de forma individual (Engenharia, Arquitetura, Letras entre outras).


Acrobacias: Envolve pericias e movimentos acrobáticos. Piruetas, mortais, cambalhotas, saltos acrobáticos e movimentos que exijam técnica e desenvoltura para serem realizados.

Arcos e Bestas: Engloba técnicas de manejo e disparo com arcos e bestas. Esta habilidade ainda engloba conhecimento sobre as variações e tipos de arcos e besta, suas características individuais, munições e mesmo manutenção.

Armas Brancas: Engloba o uso de Armas como espadas, maças, machados, lanças e afins. A habilidade envolve conhecimentos sobre este tipo de armas, seus pontos fortes e fracos assim como seu uso em combate e afins.

Armas de Fogo: Manejo de armas de fogo com disparo de munição balística. Englobam também conhecimentos sobre sua manutenção, tipos de munição, recarga e suas variações. Apesar dos cavaleiros não se utilizarem de armas de fogo, esta habilidade permite compreender a utilização deste tipo de armamento.

Artes: Domínio sobre varias formas e ramificações artísticas, seja para entretenimento ou não. Musica, Dança, Pintura, Canto, Escultura, Teatro, Representação entre outras.

Artes devem ser adquirida e desenvolvida de forma individual, sendo assim o personagem pode possuir varias variações desta Habilidade.


Astronomia: Conhecimento sobre as constelações e os corpos celestes (estrelas, planetas, cometas, nebulosas, aglomerados de estrelas, galáxias).

Briga: A arte de lutar desarmado. Como desferir um golpe utilizando punhos, pernas e outras partes do corpo de forma correta. Briga também envolve variações de estilos de combate, artes marciais e técnicas de imobilização e submissão.

Corrida: Engloba técnicas de corrida, controle da velocidade, momentos de explosão de força e resistência em uma corrida.

Cosmo: Conhecimento sobre o cosmo, suas características, níveis, sua influência sobre os sentidos e o próprio corpo.

Destreza: Representa o reflexo, condenação motora e a capacidade de realizar ações físicas variadas.

Diplomacia: A arte de negociar de forma a intermediar acordos, propostas, contratos entre outros fatores de forma coerente sem empregar estratagemas ou tentativas de se impor de forma agressiva como empregada em intimidação. A Diplomacia engloba conhecimentos gerais sobre costumes e etiqueta afim do intermediador se portar de modo adequado.

Empatia com Animais: Conhecimento sobre o comportamento e padrões dos animais. Permite saber se um animal está irritado ou assustado e se pode vi a atacar ou não. Também é empregada na domesticação de animais selvagens.

Escudos: Englobam conhecimento sobre escudo, suas variações, pontos fortes e fracos assim como conhecimento sobre técnicas de bloqueio e aparo com o uso de escudos.

Esquiva: A capacidade de evitar golpes e outros tipos de ataques sem entrar em contato direto com o mesmo. A esquiva pode ser empregada desde uma manobra simples como tirar o rosto da frente de um soco á evitar uma pedra gigante que esta caindo sobre o personagem.

Furtividade: A arte de se tornar invisível não sendo percebido ou detectado. Envolve desde se mover sorrateiramente no meio das sombras a desaparecer rapidamente em meio a uma multidão.

Herborismo: Envolve conhecimento sobre plantas e suas propriedades (quais plantas possuem características medicinais ou curativas assim como quais são venenosas e seus efeitos).  O herborismo também engloba o conhecimento sobre o preparo de remédios, poções e venenos a base de plantas.

Intimidação: O ato de forçar outros a realizar o que deseja por meio do medo ou ameaça. Pode ser empregada de forma direta como uma ameaça física ou de forma discreta e vedada como uma ameaça verbal disfarçada em um comentário.

Investigação: A habilidade de perceber detalhes ou fatos ligando-os a determinados fatores, assim como a localização de pistas que podem auxiliar no que a pessoa esta buscando.

Lábia: A arte de englobar as pessoas por meio das palavras fazendo com que façam o que deseja, muitas vezes sem elas perceberem.

Liderança: A capacidade de inspirar os demais a segui-lo devido a seus próprios méritos. A Liderança não utiliza fatores como ameaças ou enganações valendo da confiança que é capaz de transmitir aos que estão em sua volta.

Lingüística: Engloba conhecimento sobre as línguas existentes, suas variações, escritas e entonações. A Lingüística permite falar e compreender a língua em si além de ler, escrever e mesmo conhecer as variações entre as regiões e etnias que utilizam determinada língua.  

A lingüística permite também permite o aprendizado de línguas antigas, como grego antigo, latim, egípcio, etc.

A Lingüística deve ser adquirida individualmente, sendo uma habilidade comprada e evoluída separadamente para cada língua.


Manha: A arte de sobreviver nas ruas. Roubo de carteiras, trapaças, jogatina, embromações e mesmo técnicas de furto como arrombamento e invasão.

Medicina: Compreende conhecimentos teóricos e práticos sobre doenças (de origem natural – não mágica), enfermidades, diagnósticos, tratamentos, conhecimentos anatômicos e afins.

Mitologia: Conhecimento sobre mitologia, lendas, monstros e criaturas mitológicas. A mitologia pode ser adquirida como conhecimentos gerais ou de forma individual (mitologia grega, romana, nórdica, egípcia, oriental, etc).

Navegação: Capacidade de se deslocar de um determinado ponto a outro de forma precisa sem se perder. Envolve também conhecimentos para se localizar e determinar possíveis rotas a fim de atingir um ponto especifica (como o uso das estrelas a noite para se localizar em mar aberto e traçar uma rota baseado na posição de determinadas constelações ou estrelas guias). A navegação pode ser englobada em vários tipos de terrenos.

Natação: Técnicas de nado incluindo mergulho, controle da respiração, imersão e variações de estilo de nado.

Ofícios: Criação, construção e manutenção de vários itens de diferentes tipos em áreas e materiais variados. Tecelagem, Carpintaria, Forja, Ourives (joalheiro) entre outras podem ser adquiridas por meio desta Habilidade.

Assim como em Artes, Ofícios devem ser adquirida e desenvolvida de forma individual, deste modo o personagem pode possuir varias variações desta Habilidade.

A Habilidade Ofícios – “Forja de Armaduras” é a responsável pelo concerto das armaduras e Não pode ser adquiria na criação do personagem.


Ocultismo: Conhecimentos e estudos das magias e poderes ocultos, propriedades e conhecimentos sobrenaturais. Maldições, formulas mágicas, rituais, lendas ocultas entre outras propriedades são interpretadas por meio desta Habilidade.

O Ocultismo possui uma grande gama de conhecimentos e variantes podendo assim como Acadêmicos ser adquiridos como “Conhecimentos Gerais” ou mesmo como “Conhecimentos Específicos” (Alquimia, Necromancia, Xamanismo, Quimerismo, Astrologia entre outros).


Percepção: A capacidade de assimilar o que ocorre a sua volta. A percepção é empregada para detectar um possível ataque traiçoeiro ou mesmo a mudança de humor de uma pessoa.

Primeiros Socorros: Envolve o conhecimento sobre técnicas de primeiros socorros, aplicação básica de procedimentos para tratamento imediato de ferimentos (como fraturas, cortes e hemorragias). Também permite um diagnostica inicial sobre os ferimentos e estado de um combatente.

Precisão: Representa a mira de um personagem. Sua capacidade de determinar um ponto especifica em um alvo ou em uma ação, como mirar uma fecha na brecha da armadura de seu oponente.

Sobrevivência: Engloba técnicas e conhecimentos de sobrevivência para diversos ambientes. Formas de procurar e montar abrigos, caça e armadilhas além de conhecimento sobre ervas e frutas para alimentação.

Assim como Acadêmicos e Ocultismo, esta habilidade pode ser adquirida sobre a forma de “Conhecimentos Gerais” ou como “Conhecimentos Específicos” (determinando um ambiente – Floresta, Deserto, Selva, Pântanos e afins).


Salto: Técnicas sobre saltos, envolvendo velocidade, movimentação, distancia.

Veterinária: Compreende conhecimentos teóricos e práticos envolvendo cuidados com animais, sejam estes domésticos ou selvagens. Cura, tratamento, prevenção, diagnósticos de doenças e enfermidades envolvendo animais.


Ragnarök
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